Pemrograman Delphi

Biaya Kuliah

CONTOH PROGRAM BIAYA PENDAFTARAN KULIAH


LAKUKAN LANGKAH BERIKUT

  • Simpan kerjaan anda dengan cara pilh file, save (jika anda belum punya folder, silahkan buat, jika sudah lanjutkan penyimpanan) ganti nama unit1 dengan nama unit anda misalnya Ulatih1.pas
  • Simpan projek dengan

File – save project AS lanutkan dengan memberikan nama projek misalnya Platih1 kemudian pilih save


Ubah properti caption dari masing-masing label sehingga menghasilkan tampilan sebagai berikut
  • Ubah properti text dari edit1 sampai dengan edit6 menjadi kosong

Ubah properti name untuk edit1 sampai dengan edit6 dengan edit_kode,Edit_Jurusan, Edit_pendaftaran,Edit_didik, Edit_ujian dan Edit_Total

Properti name dari edit1

  • Double clik pada button proses, sehingga akan muncul code editor

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

if Edit_kode.Text ='D3-TI' then

begin

Edit_Jurusan.Text := 'Teknik Informatika';

Edit_Pendaftaran.Text := '100000';

Edit_didik.Text := '1000000';

edit_UJIAN.Text := ‘200000';

END


ELSE


IF edit_kode.Text = 'D3-MI' then

begin

Edit_Jurusan.Text:= 'Manajemen Informatika D-III';

Edit_Pendaftaran.Text := '120000';

Edit_didik.Text := '1500000';

edit_UJIAN.Text := '250000';

END

ELSE

begin

Edit_Jurusan.Text:='Manajemen Informatika D-I';

Edit_Pendaftaran.Text := '200000';

Edit_didik.Text := '2000000';

edit_UJIAN.Text := '300000';

END;


edit_total.Text :=inttostr(strtoint(Edit_pendaftaran.Text)+

strtoint(edit_didik.Text )+ strtoint(edit_ujian.Text ));

END;

END.


 
 

Dasar Pemrograman

Konsep Dasar Pemrograman

Sebelum kita membuat suatu bahasa pemrograman, maka kita perlu mengetahui:

  1. Pemahaman masalah
  2. Solusi masalah
  3. Pemahaman tata bahasa (sintaks) bahasa pemrograman

Baru setelah itu dapat kita buat pemrograman, memakai bahasa pemrograman yang menurut kita paling sesuai menurut kebutuhan.

Contoh : Pascal, Cobol, untuk bisnis, Delphi, dll.

Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi yang dibuat oleh programmer atau suatu executable dari suatu software.

Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau yang dikenal dengan bahasa pemrograman.

Bahasa Pemrograman merupakan prosedur atau tata cara penulisan program. Pada bahasa pemrograman terdapat dua factor penting, yaitu sintaks dan semantik.

Fungsi Bahasa Pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan komputer.

Secara umum terdapat 4 kelompok Bahasa Pemrograman, yaitu :

  1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
  2. High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
  3. Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
  4. Low Level Language (seperti bahasa Assembly)

Tipe Pemrograman ada 7 macam, yaitu :

  1. Pemrograman Prosedural

Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang prosedural.

Definisi prosedural adalah :

  1. Tahap-tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas
  2. Metode langkah demi langkah secara eksak dalam memecahkan suatu masalah.

Bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran dan C mendukung kegiatan pemrograman prosedural, karena itu mereka dinamakan juga bahasa prosedural.

  1. Pemrograman Terstruktur

Pemrograman terstruktur adalah bahasa pemrograman yang mendukung pembuatan program sebagai kumpulan prosedur. Prosedur-prosedur ini dapat saling memanggil dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat mengunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap pemanggilan. Bahasa pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data, pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.

Contoh bahasa pemrograman terstruktur : Pascal, Cobol, RPG, ADA, C.

  1. Pemrograman Modular

Dalam pemrograman modular, program dipecah-pecah ke dalam modul-modul, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Dengan membagi masalah ke dalam modul-modul, maka masalah akan menjadi sederhana sehingga program dapat lebih mudah disusun dan dipahami.

Pemrograman modular diterapkan dengan menggunakan sub-routine, yaitu sebuah kumpulan perintah yang melakukan tugas pemrosesan yang terbatas. Pemrograman ini banyak dimanfaatkan oleh Bahasa Pemrograman Berbasis Obyek.

  1. Pemrograman Fungsional

Disebut bahasa pemrograman fungsional karena memang pada program seluruh kodenya berupa fungsi-fungsi. Bahasa pemrograman fungsional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memperlakukan proses komputasi sebagai evaluasi fungsi-fungsi matematika.

Contoh : Lisp, Scheme, ML, Haskell.

  1. Pemrograman Berorientasi Obyek

Obyek : elemen yang memiliki fungsi, metode, karakteristik tertentu yang dapat dibedakan dalam dunia nyata.

Class : kumpulan obyek-obyek yang memiliki kesamaan karakteristik.

  • Merupakan bahasa pemrograman yang mampu memanfaatkan obyek-obyek yang tersedia atau membuat suatu obyek tertentu dengan menggunakan bahasa pemrograman.
  • Mampu merefleksikan kebutuhan-kebutuhan user sebagaimana layaknya yang ada di dunia nyata
  • Relatif lebih fleksibel dan mudah diadaptasikan terhadap perubahan suatu program
  • Memiliki feature yang memperkuat dan meningkatkan fleksibilitas suatu obyek dengan adanya class, instance, encapsulation, inheritance, reusability, dan polymorphism.

Contoh : C++, SmallTalks, Java.

  1. Pemrograman Visual
    • Penggunaan ekspresi visual (seperti grafik, gambar, atau ikon) dalam proses pemrograman
    • Mengacu pada aktivitas yang memungkinkan pengguna untuk membuat program dalam dua (atau lebih) dimensi
  2. Pemrograman Even-Driven

Menggunakan konsep “jika sebuah aksi/perintah dilakukan terhadap sebuah obyek, apa yang akan terjadi/dilakukan oleh obyek tersebut selanjutnya”.

Sangat fleksibel dalam pembuatan koding program, karena sudah mengunakan konsep OOP dimana pemrograman dapat dimulai dari obyek yang diinginkan tanpa harus terurut. Biasanya meruapakan jenis bahasa pemrograman visual.

Contoh : Visual Basic, Visual C++, Delphi .

Tahap Pengembangan Program

Mulai

Batasan Masalah

Pengembangan

Model

Rancangan

Algoritma

Perbaikan

Algoritma

Pemrograman

Pengujian Pembetulan Algoritma

Dokumentasi

Selesai



Data

Data : bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat digunakan oleh user atau pemakai.

Tipe data yang biasa digunakan adalah :

1. Tipe Data Dasar merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.

Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian, yaitu :

  1. Tipe Data Numerik : setiap bahasa pemrograman dapat dipastikan ada tipe data numerik yaitu untuk menyimpan data berupa angka.
  • Integer : merupakan bilangan bulat positif dan negatif
  • Real : merupakan bilangan desimal atau mantissa
  • Subrange : merupakan sebuah subtype dari tipe data integer dan terdiri dari urutan nilai-nilai integer dalam range yang terbatas
  • Fixed-point real : bilangan ini direpresentasikan dengan urutan digit yang mempunyai panjang tetap dengan titik desimal diposisikan di tempat yang diberikan antara dua digit

  1. Enumerasi : adalah suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.

  1. Boolean : tipe data untuk merepresentasikan True atau False (biasa digunakan dalam penyeleksian kondisi).

  1. Character : berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal atau ganda ( ‘ atau “ ) tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.

  1. String : urutan-urutan dari karakter yang terletak diantara tanda petik tunggal atau ganda ( ‘ atau “ ) tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.

  1. Internationalization : disebut I 18N

2. Tipe Data Terstruktur : merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar, contohnya : array, record, string, list dan file.

3. Tipe data didefinisikan oleh pemakai : tipe data ini biasa disebut Enumerasi

4. Tipe Data Penunjuk : contoh tipe data penunjuk adalah pointer

Model Komputasi

Ada tiga model dasar komputasional-- fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.

a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.

Definisi Sintaks, Sematik, dan Pragmatis

Sintaks : aturan gramatikal atau komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lain.

Contoh : pada pembuatan program Pascal antara dua statement dipisahkan oleh titik koma (;).

X := 1 ; X := X + 1;

Semantik : mendefinisikan arti dari dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.

Contoh : Pada pembuatan program C

Int vector [10]

Arti semantiknya : akan menyebabkan ruang sebanyak 10 elemen integer diberikan kepada variabel bernama vector ( 0 – 9 untuk array dalam C)

Pragmatis : memperhatikan tentang pemakaian bahasa, area aplikasi, kemudahan implementasi dan penggunaan, dan sukses bahasa didalam desain pelaksanaan tujuannya. Kekuatan yang membentuk suatu bahasa pemrograman meliputi arsitektur komputer, praktek rancang-bangun perangkat lunak (terutama daur hidup perangkat lunak), model komputasional, dan daerah aplikasi (contoh: alat penghubung pemakai, sistem pemprograman, dan sistem ahli).

Tujuan umum bahasa pemrograman berpegang pada prinsip desain bahasa pemrograman yang berikut.

Prinsip Kelengkapan Komputasional

Model komputasional untuk tujuan umum suatu bahasa pemrograman harus universal.

Prinsip Implementasi

Implementasi harus efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya. Prinsip Memprogram harus ditulis dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.




Prinsip Desain Bahasa pemrograman

Suatu bahasa program harus dirancang untuk memudahkan agar dapat dibaca dan ditulis untuk para pemakai manusianya dan pelaksanaan efisien pada perangkat keras yang tersedia.

Keadaan dapat dibaca dan ditulis dimudahkan oleh prinsip yang berikut.

Prinsip Kesederhanaan

Bahasa harus didasarkan atas yang paling sedikit

Prinsip Orthogonal

Fungsi mandiri harus dikendalikan oleh mekanisme mandiri.

Prinsip Keteraturan

Satu set object disebut reguler berkenaan dengan kondisi beberapa jika, dan hanya jika, kondisi dapat digunakan untuk masing-masing unsur set.

Prinsip Sifat Ekstensibilitas (dapat diperpanjang)

Object baru dari tiap kelas sintaktis mungkin dibangun (digambarkan) dari dasar dan digambarkan membangun dengan suatu cara sistematis.

Prinsip keteraturan dan ekstensibilitas memerlukan konsep dasar bahasa harus diterapkan secara konsisten dan yang bersifat universal.

Pada halaman berikut kita akan belajar bahasa pemrograman sebagai perwujudan model komputasional, ilmu semantik sebagai hubungan antara model komputasional dan sintaksis, dan berhubungan pragmatis.

Prinsip Clarity, Simplicity dan Unity

Bahasa pemrograman harus dapat menolong programmer untuk membuat suatu desain program jauh sebelum programmer melakukan coding.

Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programmer mengembangkan suatu algoritma sehingga algoritma yang dihasilkan mempunyai kompleksitas yang rendah.

Orthogonality

Orthogonality menunjuk kepada suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.

Kewajaran untuk Aplikasi

Bahasa pemrograman membutuhkan sintaks yang cocok/tepat yang digunakan pada struktur program untuk merefleksikan struktur logika yang melandasi suatu algoritma.

Mendukung Abstraksi

Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi. Kemudian abstraksi tersebut dapat dengan mudah diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang ada dalam bahasa pemrograman.

Kemudahan untuk Verifikasi Program

Verifikasi program merupakan hal penting bagi sebuah program karena dengan verifikasi yang mudah maka satu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.

Lingkungan Pemrograman

Bahasa pemrograman yang mempunyai lingkungan pemrograman yang baik dan lengkap akan memudahkan programmer untuk mengimplementasikan abstraksi yang sudah disusunnya.

Portabilitas Program

Salah satu kriteria penting untuk proyek pemrograman adalah kemudahan program yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan dari komputer yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan ke komputer lain yang akan menggunakannya.

Biaya Penggunaan

Biaya merupakan elemen penting dalam mengevaluasi suatu bahasa pemrograman.

Ada beberapa biaya yang dapat diukur yaitu :

  1. Biaya Eksekusi Program
  2. Biaya Translasi/kompilasi Program
  3. Biaya Penciptaan, Testing dan Penggunaan Program
  4. Biaya Pemeliharaan Program
 
 

Dasar-Dasar Pemrograman Delphi


STRUKTUR PENGULANGAN DAN PEMILIHAN

Pengulangan

Dalam menyelesaikan masalah, terkadang kita harus melakukan suatu proses yang sama lebih dari satu kali. Untuk itu perlu dibuat suatu algoritma pengulangan. Pascal memberikan tiga alternatif pengulangan, yaitu dengan For, While, atau Repeat. Masing-masing memiliki karakteristik, yang akan dipelajari pada modul ini. Ada dua hal yang penting dalam melakukan merancang perintah pengulangan, yaitu :
- Inisialisasi awal
- Nilai akhir pengulangan atau kondisi berhenti.
Pengulangan digunakan untuk menjalankan satu atau beberapa pernyataan beberapa kali. Jadi anda bisa menjalankan beberapa pernyataan hanya dengan menuliskan pernyataan tersebut satu kali saja.

FOR – TO- DO
Pernyataan pengulangan yang paling sering digunakan adalah For. Pernyataan ini digunakan bila anda sudah tahu berapa kali anda akan mengulang satu atau beberapa pernyataan.
Pada pengulangan dengan For, inisialisasi awal dan kondisi akhir ditentukan dengan menggunakan suatu variabel kendali yang nilainya dibatasi dalam suatu range tertentuu.
Perbedaan antara to dan downto adalah pada kondisi nilai awal dan akhir. Pada to; nilai awal lebih kecil dari nilai akhir, sedangkan pada downto nilai awal lebih besar dari nilai akhir. Perlu diingat, bahwa variable kendali harus dideklarasikan dengan tipe data integer.
Untuk lebih jelasnya peerhatikan contoh berikut ini :

For x := 1 to 10 do
ListBox1.Items.Add (‘Borland Delphi’) ;

Pernyataan ini akan menambahkan ‘ Borland Delphi ‘ pada ListBox1 sebanyak sepuluh kali. Anda juga dapat menghasilkan hasil yang sama dengan menuliskan program berikut :

For x := 3 to 12 do
ListBox1.Items.Add (‘Borland Delphi’) ;

Meskipun hasil yang di dapat sama tetapi penulisan yang pertama lebih mudah dibaca karena anda akan segera tahu bahwa teks ‘Borland Delphi’ dituliskan sepuluh kali. Pada penulisan yang kedua anda harus menghitung ( 12 – 3 + 1) sebelum tahu berapa jumlah pengulangan yang dilakukan.
Anda dapat melakukan pengulangan dari bilangan yang lebih besar ke bilangan yang lebih kecil. Caranya adalah dengan mengganti to dengan downto seperti contoh berikut :

For x := 10 downto 1 do

Jangan menambahkan tanda koma di belakang kata kunci do, seperti contoh berikut :

For x := 1 to 10 do ;
ListBox1.Items.Add (‘Borland Delphi’) ;

Bila anda menambahkan tanda koma di belakang kata kunci do, Delphi tidak akan menjalankan pernyataan apapun. Akibatnya teks ‘Borland Delphi’ hanya akan berjumlah satu saja.

Pernyataan For Bersarang
Anda bisa juga menuliskan pernyataan for di dalam pernyataan for . Konstruksi semacam ini sering disebut dengan pernyataan for bersarang. Perhatikan contoh berikut :

For x := 1 to 3 do ;
For y := 1 to 2 do ;
ListBox1.Items.Add (IntToStr (x) + ‘ ‘ + IntToStr (y)) ;

Kalau for yang di luar ( dengan pencacah variabel x ) akan menjalankan kalang yang dalam (dengan pencacah y) sebanyak 3 kali. Dan pada setiap pengulangan di layar akan ditambahkan nilai X dan Y. Bila anda menjalankan program di atas, pada ListBox1 akan terdapat hasil sebagai berikut :

1 1
1 2
2 1
2 2
3 1
3 2

Hasilnya adalah : 1, 2, 3, 4, 5

WHILE – DO
Pernyataan pengulangan ini biasanya digunakan bila anda belum tahu pasti berapa banyak anda akan mengulang pernyataan – pernyataan. Berakhirnya pengulangan ini di tentukan oleh suatu kondisi. Bila kondisi sudah tidak terpenuhi maka pengulangan akan berakhir. Dengan kata lain, selama kondisi masih terpenuhi, pengulangan akan terus dilakukan.

Pada metode pengulangan ini aksi hanya akan diproses bila kondisi pengulangan terpenuhi, bentuk sintaks dari pengulangan ini adalah :


Selama kondisi pengulangan bernilai true maka aksi kan dilakukan, dan baru akan berhenti setelah kondisi pengulangan bernilai false. Karena kondisi pengulangan diperiksa pada bagian awal, maka ada kemungkinan aksi tidak pernah dilakukan, yaitu bila kondisi pengulangan tidak pernah bernilai true.

REPEAT – UNTIL
Pernyataan pengulangan ini hamper sama dengan pernyataan pengulangan While, dan biasanya digunakan bila jumlah pengulangan belum dapat dutentukan pada saat program ditulis.
Perbedaan pernyataan repeat … until dengan while terletak pada letak pengecekan kondisi. Jika pada pernyataan while, kondisi di cek pada awal kalang, pada pernyataan repeat .. until kondisi dicek pada akhir kalang.
Perbedaan yang lain, bila pernyataan while mengulang pernyataan selama kondisi masih terpenuhi, pernyataan repeat … until mengulang pernyataan selama kondisi belum terpenuhi.
Metode pengulangan ini juga melakukan pengulangan berdasarkan pemeriksaan kondisi pengulangan. Hanya saja nature dari pengulangan ini adalah system seakan-akan memaksa untuk melakukan pengulangan, sampai diketahui adanya kondisi berhenti.
Berlawanan dengan While, yang akan memproses aksi hanya bila kondisi pengulangan bernilai true, pada pengulangan Repeat, system akan memproses aksi selama kondisiberhenti false. Dengan demikian aksi pasti akan selalu diproses (minimal satu kali). Pada tipe ini, pengulangan dapat terjadi terus menerus (tidak pernah berhenti), yaitu bila kondisi berhenti tidak pernah bernilai true.
Contoh potongan program berikut :

Repeat
X := X – 1;
Y := Y – 1;
Until ( X<=0 );
Program ini akan mengulang dua pernyataan (X := X – 1) dan (Y := Y – 1) sampai nilai X lebih kecil atau sama dengan 0.
Mungkin anda menduga bahwa contoh ini adalah pengkorvesian dari contoh pengulangan dengan pernyataan while di atas. Bila diperhatikan sekilas memang keduanya seolah-olah sama. Tetapi keduanya memiliki sedikit perbedaan. Untuk lebih jelasnya ikuti penjelasan berikut :
Pada contoh while di atas, program akan melakukan pengulangan selama nilai X masih lebih besar dari pada 0., sedangkan pada contoh repeat … until disini, program akan melakukan pengulangan sampai nilai X lebih kecil atau sama dengan 0. Bila nilai X sebelum masuk kalang adalah positif, kedua pernyataan pengulangan ini memang sama. Tetapi jika nilai X negative, masalahnya akan berbeda.
Untuk pernyataan while, program tidak akan pernah melakukan pengulangan karena sebelum masuk kalang, nilai X sudah negative. Sebaliknya pada pernyataan repeat … until program akan melakukan pengulangan satu kali. Oleh karena itu sebaiknya anda harus berhati-hati dalam memilih menggunakan pernyataan while atau repeat … until.

Pernyataan Break dan Continue
Pada beberapa kasus, anda mungkin ingin menghentikan suatu pengulangan di tengah jalan. Untuk menghentikan pengulangan, gunakanlah pernyataan break. Anda bisa menggunakan pernyataan break pada pernyataan for while, maupun repeat … until. Contoh :
X : = 0;
While (X >= 0) do
begin
X := X + 1;
If ( X > 100) then
Break;
end;

Bila di lihat sekilas, kalang di atas sepertinya tidak akan pernah berakhir. Namun bila dijalankan, setelah nilai X lebih besar dari 100, pengulangan akan berhenti. Hal ini dikarenakan adanya pernyataan break.
Pernyataan Continue, adalah bentuk pernyataan khusus lain yang digunakan pada pengulangan. Pernyataan ini digunakan untuk mengembalikan aliran program ke pengujian kondisi pengulangan. Dengan kata lain, pernyataan-pernyataan di bawah continue akan di abaikan. Contoh :

For i := 0 to100 do ;
Begin
If ( ( i mod 3) <> 0 ) then
Continue ;
ListBox1.Items.Add (IntToStr ( i ) ;
End ;

Program ini akan menuliskan semua bilangan kelipatan tiga yang kurang dari 100. Mengapa bisa demikian ? Karena pada saat nilai pencacah pengulangan habis di bagi 3, program akan memanggil pernyataan continue, akibatnya pernyataan ListBox1.Item.Add (IntToStr i)) tidak dipanggil.
Pernyataan break dan continue dapat juga digunakan pada pernyataan pengulangan bersarang (baik for, while, maupun repeat ... until) Pada pernyataan bersarang, pernyataan break dan continue akan menghentikan atau melanjutkan kalang paling dalam. Contoh :
For i := 0 to 2 do
For j := 0 to5 do
Begin
If ( j=3 ) then
Break ; ;
ListBox1.Items.Add (IntToStr ( i )) ;;
End ;

Program di atas hanya akan menampilkan 0, 1, dan 2 masing-masing sebanyak 3 kali (bukan 5 kali seperti yang tertulis pada kalang j ). Hal ini dikarenakan pada saat nilai j sama dengan 3, kalang j dihentikan.

Latihan :
Buatlah program untuk menampilkan pengulangan sebagai berikut :
- Apabila Button FortoDo di klik akan menampilkan teks ‘ Saya Belajar Delphi 7’ sebanyak lima kali.
- Apabila Button WhileDo di klik akan menampilkan teks ‘ Saya anak Informatika’ sebanyak lima kali.
- Apabila Button Repeat Until di klik akan menampilkan teks ‘ Saya anak UMB’ sebanyak lima kali.

Pemilihan

IF…THEN : Pemilihan 1 kasus
Perintahn bersyarat If-then digunakan hanya melakukan 1 aksi bila kondisi dipenuhi. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah :


IF..THEN …ELSE : Pemilihan 2 kasus
Perintah bersyarat If umumnya digunakan untuk melakukan pencabangan sederhana (antara 2 atau 3 cabang). Atau untuk pencabangan yang banyak, dimana kondisi yang menjadi prasyaratnya melibatkan lebih dari satu parameter. Bentuk sintaks dari perintah bersyarat ini adalah :
IF…THEN…ELSE : Pemilihan N kasus

CASE…OF…
Perintah bersyarat Case umumnya digunakan untuk kondisi dengan banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real. Pemeriksaan kondisi di sini lebih tepat disebutkan dalam hubungan relasi samadengan (=). Dengan demikian bila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu aksi terkait, bila bernilai lain maka dilakukan aksi yang lain juga, demikian seterusnya.
Praktikum 2
If then else

unit if_then_else;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;

type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit;
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
Data:integer;
begin
Data:=strtoint(edit1.Text);
if (data>=80) and (data<100) then
begin
showmessage('Nilai saya A');
edit1.Text:='';
end
else
if (data>=70) and (data<80) then
begin
showmessage('Nilai saya B');
edit1.Text:='';
end
else
if (data>=60) and (data<70) then
begin
showmessage('Nilai saya C');
edit1.Text:='';
end
else
if (data>=50) and (data<60) then
begin
showmessage('Nilai saya D');
edit1.Text:='';
end
else
if (data>=0) and (data<50) then
showmessage('Nilai saya E');
edit1.Text:='';
end;
end.

Latihan :
Rubahlah program di atas dengan menggunakan Case Of

End

 
 
Page 1 of 1. Total : 3 Posts.